創(chuàng)新賽道開拓者卡拉彼丘的不斷探索《卡拉彼丘》作為一款創(chuàng)新賽道的開拓產品,院線影票一方面游戲精美的人物畫面和不同于傳統(tǒng)射擊游戲的新穎玩法都得到了玩家的一致好評 ?!犊ɡ饲稹纷鳛榈谝粋€吃二次元團隊戰(zhàn)術射擊這口螃蟹的人,通電難免面臨許多問題 ,通電但官方樂意聽取玩家意見,積極優(yōu)化游戲體驗的態(tài)度是值得認可的。我們能看到,客戶官方已經下定決心要在新的一年里讓《卡拉彼丘》脫胎換骨,打上一場漂亮的翻身仗。
在24年新年伊始 ,院線影票《卡拉彼丘》通過五個一線城市投放地鐵廣告的方式高調宣布即將于2月1日迎來正式公測。熱門超弦體香奈美的一次平衡改動卡拉彼丘迎難而上,通電公測版本迎來大改不刪檔測試期間的種種跡象,都在說明《卡拉彼丘》的官方正在憋個大的。
比如有部分玩家希望增加更多的輕度休閑玩法,客戶部分玩家希望有更深的競技體驗。
盡管如此,院線影票《卡拉彼丘》里仍然是帶有競技基因的對抗游戲,開發(fā)更多的玩法必然成為官方在這次公測中最重視的課題之一。這對游戲開發(fā)者來說 ,通電無疑是一個噩耗。
從零開始一點一點努力,客戶他在近期終于完成了對現有內容的調整,將《RoadtoVostok》完整轉移至開源的Godot引擎上。另外,院線影票我也想鼓勵玩家創(chuàng)造自己的故事,并精心打磨典型的生存機制,例如允許玩家生篝火、煮飯、釣魚、制作臨時裝備等等。
作為一個獨立游戲制作人,通電單人開發(fā)游戲注定他沒有承擔風險的能力。因為玩法類型跟《逃離塔科夫》相似,客戶所以不少人都將二者進行比較,甚至兩款游戲在此前連引擎都是一樣的。