創(chuàng)新賽道開拓者卡拉彼丘的不斷探索《卡拉彼丘》作為一款創(chuàng)新賽道的開拓產(chǎn)品,家官一方面游戲精美的人物畫面和不同于傳統(tǒng)射擊游戲的新穎玩法都得到了玩家的一致好評?!犊ɡ饲稹纷鳛榈谝粋€吃二次元團隊?wèi)?zhàn)術(shù)射擊這口螃蟹的人,悅管難免面臨許多問題,悅管但官方樂意聽取玩家意見,積極優(yōu)化游戲體驗的態(tài)度是值得認(rèn)可的 。我們能看到,家官官方已經(jīng)下定決心要在新的一年里讓《卡拉彼丘》脫胎換骨,打上一場漂亮的翻身仗。
在24年新年伊始,悅管《卡拉彼丘》通過五個一線城市投放地鐵廣告的方式高調(diào)宣布即將于2月1日迎來正式公測。熱門超弦體香奈美的一次平衡改動卡拉彼丘迎難而上 ,家官公測版本迎來大改不刪檔測試期間的種種跡象,都在說明《卡拉彼丘》的官方正在憋個大的。
比如有部分玩家希望增加更多的輕度休閑玩法 ,悅管部分玩家希望有更深的競技體驗。
盡管如此 ,家官《卡拉彼丘》里仍然是帶有競技基因的對抗游戲,開發(fā)更多的玩法必然成為官方在這次公測中最重視的課題之一。這對游戲開發(fā)者來說,悅管無疑是一個噩耗。
從零開始一點一點努力,家官他在近期終于完成了對現(xiàn)有內(nèi)容的調(diào)整,將《RoadtoVostok》完整轉(zhuǎn)移至開源的Godot引擎上。另外,悅管我也想鼓勵玩家創(chuàng)造自己的故事,并精心打磨典型的生存機制,例如允許玩家生篝火、煮飯、釣魚、制作臨時裝備等等。
作為一個獨立游戲制作人,家官單人開發(fā)游戲注定他沒有承擔(dān)風(fēng)險的能力。因為玩法類型跟《逃離塔科夫》相似,悅管所以不少人都將二者進(jìn)行比較,甚至兩款游戲在此前連引擎都是一樣的。